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경기콘텐츠진흥원20주년사례집

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본문 내용

Gyeonggi Content Agency 3D 애니메이션 3D 애니메이션 ‘상상아 놀자’ 2 3 ‘상상아 놀자’ 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 Gyeonggi Content Agency www.gcon.or.kr 경기콘텐츠진흥원 20주년 기념 지원 사례집 경기콘텐츠진흥원 경기도 부천시 부천로 198번기 18 춘의테크노파크 Ⅱ 202동 9층 Tel. 032-623-8000 · Fax. 032-623-8088 목차 04 원장님 인사말 51 - NRP 2기 ‘VROR EYE Dr’ 06 들어가며 - 이문택 팀장 54 - 퓨처쇼 2020 57 - 경기 콘텐츠 창의학교 경기콘텐츠진흥원 지원 사례 20선 60 - 문화기술 전시회 액트 12 - TV 애니메이션 ‘상상아 놀자’ 63 - 경기 콘텐츠코리아 랩 15 - 극장용 장편 애니메이션 ‘마당을 나온 암탉’ 66 - 판교 경기문화창조허브 18 - 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ 69 - 넥시드 펀드 21 - 단편 애니메이션 ‘슈퍼 따릉이’ 24 - 인디스땅스 인터뷰 27 - 게임 ‘마녀의 샘’ 74 - 유튜버 잔나코리아 30 - 영화 ‘벌새’ 77 - (주)아이엔피 권영근 대표 33 - 영화 ‘여행자’ 80 - 영화감독

김보라 36 - 유튜버 ‘잔나코리아’ 84 - 밴드 기프트 39 - 경기 히든작가 42 - 발견 동네서점 부록 43 - 캐릭터 ‘루미’ 88 - 주요 사업 소개 20선 48 - 캐릭터 ‘크리켓팡’ 98 - 연혁 목차 04 원장님 인사말 51 - NRP 2기 ‘VROR EYE Dr’ 06 들어가며 - 이문택 팀장 54 - 퓨처쇼 2020 57 - 경기 콘텐츠 창의학교 경기콘텐츠진흥원 지원 사례 20선 60 - 문화기술 전시회 액트 12 - TV 애니메이션 ‘상상아 놀자’ 63 - 경기 콘텐츠코리아 랩 15 - 극장용 장편 애니메이션 ‘마당을 나온 암탉’ 66 - 판교 경기문화창조허브 18 - 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ 69 - 넥시드 펀드 21 - 단편 애니메이션 ‘슈퍼 따릉이’ 24 - 인디스땅스 인터뷰 27 - 게임 ‘마녀의 샘’ 74 - 유튜버 잔나코리아 30 - 영화 ‘벌새’ 77 - (주)아이엔피 권영근 대표 33 - 영화 ‘여행자’ 80 - 영화감독 김보라 36 - 유튜버 ‘잔나코리아’ 84 - 밴드 기프트 39 - 경기 히든작가 42 - 발견 동네서점 부록 43 - 캐릭터 ‘루미’ 88 - 주요 사업 소개 20선 48 - 캐릭터 ‘크리켓팡’ 98

- 연혁 원장님 04 05 인사말 한국의 콘텐츠 산업은 지난 20년간 글로벌 시장에서 게임, 웹툰, 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 음악, 드라마 등 다양한 K-콘텐츠로 사랑받으며 발전해 왔습니다. Gyeonggi Content Agency 그리고 여기에는 경기도와 경기콘텐츠진흥원의 20년간의 노력도 함께 하였습니다. 그동안 진흥원은 출판, 음악, 1인 크리에이터 등 다양한 장르의 콘텐츠 지원 사업을 운영 하며 경기도 콘텐츠 산업의 초석을 다져왔으며, 경기영상위원회를 통해 한국 영화 산업 발전에 이바지 하였습니다. 나아가 게임과 XR, 가상현실, 문화기술 콘텐츠 등 경기도의 미래 먹거리를 발굴하고 투자지원과 해외 진출지원, 콘텐츠 문화향유 사업도 펼쳐가고 있습니다. 경기콘텐츠진흥원의 지난 20년은 저희와 함께 호흡하며 다양한 아이디어와 문화기술, 그리고 열정을 바탕으로 세계에 통하는 경기도 콘텐츠를 만들어주신 모든 분들의 노력의 결실입니다. 이번 성과 사례집에서는 경기콘텐츠진흥원의 지난 20년의 지원 사례를 되돌아보고 성공과 실패, 좌절과 극복의 이야기를 나누고자 합니다. 그동안 보내주신 한결같은 성원에 감사드리며 앞으로의 20년도 함께 해주시기 바랍니다.

감사합니다. 2021년 8월 경기콘텐츠진흥원 원장 민세희입니다. 경기콘텐츠진흥원 원장 2021년 8월 29일, 경기콘텐츠진흥원이 뜻깊은 창립 20주년을 민세희 맞이하였습니다. 원장님 04 05 인사말 한국의 콘텐츠 산업은 지난 20년간 글로벌 시장에서 게임, 웹툰, 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 음악, 드라마 등 다양한 K-콘텐츠로 사랑받으며 발전해 왔습니다. Gyeonggi Content Agency 그리고 여기에는 경기도와 경기콘텐츠진흥원의 20년간의 노력도 함께 하였습니다. 그동안 진흥원은 출판, 음악, 1인 크리에이터 등 다양한 장르의 콘텐츠 지원 사업을 운영 하며 경기도 콘텐츠 산업의 초석을 다져왔으며, 경기영상위원회를 통해 한국 영화 산업 발전에 이바지 하였습니다. 나아가 게임과 XR, 가상현실, 문화기술 콘텐츠 등 경기도의 미래 먹거리를 발굴하고 투자지원과 해외 진출지원, 콘텐츠 문화향유 사업도 펼쳐가고 있습니다. 경기콘텐츠진흥원의 지난 20년은 저희와 함께 호흡하며 다양한 아이디어와 문화기술, 그리고 열정을 바탕으로 세계에 통하는 경기도 콘텐츠를 만들어주신 모든 분들의 노력의 결실입니다. 이번 성과 사례집에서는 경기콘텐츠진흥원의 지난 20년의

지원 사례를 되돌아보고 성공과 실패, 좌절과 극복의 이야기를 나누고자 합니다. 그동안 보내주신 한결같은 성원에 감사드리며 앞으로의 20년도 함께 해주시기 바랍니다. 감사합니다. 2021년 8월 경기콘텐츠진흥원 원장 민세희입니다. 경기콘텐츠진흥원 원장 2021년 8월 29일, 경기콘텐츠진흥원이 뜻깊은 창립 20주년을 민세희 맞이하였습니다. 07 06 06 interview 07 “다가올 변화에 유연하게 진흥원과 함께 20년을 지낸 소감이 어떻습니까? 대응하는 기관 만들 것” 10년이면 강산이 변한다는 말이 있는데 20년은 정말 긴 시간이라 할 수 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 있죠. 그렇지만 지나온 길을 돌이켜보면 정말 빠르게 흘러온 것 같아요. 이문택 팀장 우리 기관이 설립된 2001년은 경기도에 콘텐츠 산업이 태동할 무렵이었 어요. 당시에 콘텐츠란 단어조차 생소하게 여기는 사람이 많았거든요. 20 Gyeonggi Content Agency Gyeonggi Content Agency 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 년이 지난 지금은 사회 곳곳에 콘텐츠 영향이 미칠 만큼 저변 확대가 된 상황이에요. 이런 흐름을 따라 진흥원이 성장했음을 많이 체감하죠. 창립

초기에는 주로 콘텐츠 기업 입주를 지원했다고 알려졌습니다. 당 시와 비교해서 어떤 점이 달라졌나요? 당시에는 경기도에 좋은 콘텐츠 기업 수가 적었어요. 타지역에 있는 기업 을 경기도로 유치한 후에 창작 활동이 원활하게 이뤄질수록 지원 프로그 램을 운영했죠. 이렇게 경기도에 콘텐츠 기업이 하나둘 뿌리를 내리면서 관련 인프라를 비롯해 창작 환경이 달라졌어요. 즉 콘텐츠 산업 저변이 확 대되면서 우리 기관도 지원 범위를 늘려온 것이죠. 콘텐츠 산업이 늘 변하기 때문에 지원 기관 성격도 바뀐다는 우려가 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요? 콘텐츠 성격상 관련 분야가 계속해서 확장하고 변하는 건 어쩔 수 없어요. 예를 들어 과거에는 애니메이션을 작가들이 직접 그리면서 제작했지만, 이제는 AI와 VR 영역까지 접목되고 있죠. 한때는 기관명을 ‘경기디지털콘텐츠진흥원’이라 정했을 만큼 디지털 기술 변화에 주목했어요. 기술이 고도화된 이후에는 여러 콘텐츠 분야가 융·복 합되기 시작했죠. 그래서 ‘경기콘텐츠진흥원’으로 기관명을 바꾼 후에 더 많은 콘텐츠 분야를 포괄해서 지원하고자 했어요. 콘텐츠 지원 기관은 특 정 시기의 콘텐츠 이슈에 매몰될 것이 아니라 앞으로 다가올

변화에 유연 하게 대응할 준비가 되어있어야 해요. 07 06 06 interview 07 “다가올 변화에 유연하게 진흥원과 함께 20년을 지낸 소감이 어떻습니까? 대응하는 기관 만들 것” 10년이면 강산이 변한다는 말이 있는데 20년은 정말 긴 시간이라 할 수 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 있죠. 그렇지만 지나온 길을 돌이켜보면 정말 빠르게 흘러온 것 같아요. 이문택 팀장 우리 기관이 설립된 2001년은 경기도에 콘텐츠 산업이 태동할 무렵이었 어요. 당시에 콘텐츠란 단어조차 생소하게 여기는 사람이 많았거든요. 20 Gyeonggi Content Agency Gyeonggi Content Agency 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 년이 지난 지금은 사회 곳곳에 콘텐츠 영향이 미칠 만큼 저변 확대가 된 상황이에요. 이런 흐름을 따라 진흥원이 성장했음을 많이 체감하죠. 창립 초기에는 주로 콘텐츠 기업 입주를 지원했다고 알려졌습니다. 당 시와 비교해서 어떤 점이 달라졌나요? 당시에는 경기도에 좋은 콘텐츠 기업 수가 적었어요. 타지역에 있는 기업 을 경기도로 유치한 후에 창작 활동이 원활하게 이뤄질수록 지원 프로그 램을 운영했죠. 이렇게 경기도에 콘텐츠 기업이

하나둘 뿌리를 내리면서 관련 인프라를 비롯해 창작 환경이 달라졌어요. 즉 콘텐츠 산업 저변이 확 대되면서 우리 기관도 지원 범위를 늘려온 것이죠. 콘텐츠 산업이 늘 변하기 때문에 지원 기관 성격도 바뀐다는 우려가 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요? 콘텐츠 성격상 관련 분야가 계속해서 확장하고 변하는 건 어쩔 수 없어요. 예를 들어 과거에는 애니메이션을 작가들이 직접 그리면서 제작했지만, 이제는 AI와 VR 영역까지 접목되고 있죠. 한때는 기관명을 ‘경기디지털콘텐츠진흥원’이라 정했을 만큼 디지털 기술 변화에 주목했어요. 기술이 고도화된 이후에는 여러 콘텐츠 분야가 융·복 합되기 시작했죠. 그래서 ‘경기콘텐츠진흥원’으로 기관명을 바꾼 후에 더 많은 콘텐츠 분야를 포괄해서 지원하고자 했어요. 콘텐츠 지원 기관은 특 정 시기의 콘텐츠 이슈에 매몰될 것이 아니라 앞으로 다가올 변화에 유연 하게 대응할 준비가 되어있어야 해요. 09 08 08 09 지난 20년 동안 기억에 남는 지원 성과가 있나요? 기업 입장에서 일하기 좋은 환경을 만들어야 유출을 막을 수 있다는 입장 이신가요? 우리가 초창기에 지원한 극장용 애니메이션 「오세암(2002)」은 제 28회 안시

경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 국제애니메이션 페스티벌 대상을 비롯해 많은 영화제에서 작품성을 인정받았 그렇죠. 사실 기업 입장에서도 회사를 이전하는 것이 간편하지는 않아요. 이미 어요. 다만 생각만큼 관객을 동원하지 못했어요. 당시 극장가에서 애니메이션 회사 근처로 정착한 직원들도 따라가야 하거든요. 기업이 힘들게 이전하는 이 상영관을 늘리기가 쉽지 않았거든요. 우리 기관에 입주한 제작사이기도 했고, 유는 결국 지금 위치에서 운영하는 것이 메리트가 적다고 판단하기 때문이죠. Gyeonggi Content Agency Gyeonggi Content Agency 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 투자와 유통까지도 신경 썼기에 아쉬움이 컸었죠. 지원 사업이 결과를 내지 못하면 지원 기관으로서도 뼈아프죠. 그렇지만 궁극 기업이 정착하는 환경을 만드는 과정이 쉽지 않을 것 같습니다. 어떻게 생 적으로 성장의 밑거름이 된다면 실패의 경험도 의미가 있다고 생각해요. 초기 각하시나요? 애니메이션 지원 실패를 반면교사에서 더 효과적인 지원이 이뤄질 수 있었어 요. 훗날 우리가 지원한 애니메이션 「마당을 나온 암탉」은 200만 관객을 기록 물론 짧은 시간에 기업이 원하는

환경을 조성하기는 매우 어렵죠. 실제로 인프 할 만큼 흥행에서도 성공적이었어요. 라를 점점 갖추더라도 사람들의 인식에 자리를 잡는 건 다른 문제고요. 애착이 가는 사업은 무엇인가요? 예를 들어 방송영상밸리가 자리한 고양시는 영상 콘텐츠 산업하기 좋은 환경 이라 불려요. 이러한 인식은 하루아침에 만들어진 것이 아니에요. 지자체에서 오랫동안 게임 지원 사업을 담당했어요. 기관 내에 게임 분야를 관장하는 팀 입주, 세금 감면 등 관련 사업자에 대해 꾸준히 혜택을 주었고, 여기에 영상 성 도 만들고, 글로벌 게임 센터도 유치에 힘을 썼죠. 게임 팀 사업 구조를 구상하 격에 맞는 다양한 지원이 뒤따른 결과가 이제야 나오는 거죠. 는 일을 포함해 정말 많은 일을 했어요. 그만큼 애착이 가죠. 진흥원에서 가장 오래 근무하셨습니다. 앞으로 어떤 모습으로 나아가길 바 경기도에서 콘텐츠 지원을 받아 성장한 기업이 타지역으로 나가는 일이 적 라나요? 지 않습니다. 이런 부분에 대해 고민해본 적은 있으신가요? 우리 진흥원은 8명으로 시작한 조직이에요. 20년이 지난 지금은 재작지가 예전부터 고민한 부분이에요. 심지어 경기도에서 창업 지원을 받으면 의무 거 160명을 넘어가고,

예산도 거의 20배가 넘었죠. 기관이 이만큼 성장하는 동안 주기간을 만들자는 말까지 나왔어요. 그렇지만 각 기업의 자유의지와 자연적 여기서 일하는 저는 얼마나 성장했을지 자문하곤 해요. 인 흐름까지는 막을 수는 없어요. 결국은 일할 수 있는 환경을 구성해주는 것이 좋아요. 예를 들어 판교에 게임 이러한 질문을 다시 기관 전체에 드려보면 어떨까요. 회사와 함께 개인도 더욱 부문 예비창업자에게 창업 교육과 공간을 제공한다고 생각해보세요. 창업 이 더 성장할 수 있는 구조가 되길 원하죠. 오래 일하고 같이 성장하는 그런 진흥 후에 매출이 올라서 회사가 성장하더라도 서울로 갈 확률이 낮겠죠. 인적·물적 원이 되기를 희망해요. 환경, 협업 환경, 사업 기회적 요소 등 게임 산업 자체가 판교에 있어야 유리하 니까요. 09 08 08 09 지난 20년 동안 기억에 남는 지원 성과가 있나요? 기업 입장에서 일하기 좋은 환경을 만들어야 유출을 막을 수 있다는 입장 이신가요? 우리가 초창기에 지원한 극장용 애니메이션 「오세암(2002)」은 제 28회 안시 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 국제애니메이션 페스티벌 대상을 비롯해 많은 영화제에서 작품성을 인정받았 그렇죠. 사실 기업

입장에서도 회사를 이전하는 것이 간편하지는 않아요. 이미 어요. 다만 생각만큼 관객을 동원하지 못했어요. 당시 극장가에서 애니메이션 회사 근처로 정착한 직원들도 따라가야 하거든요. 기업이 힘들게 이전하는 이 상영관을 늘리기가 쉽지 않았거든요. 우리 기관에 입주한 제작사이기도 했고, 유는 결국 지금 위치에서 운영하는 것이 메리트가 적다고 판단하기 때문이죠. Gyeonggi Content Agency Gyeonggi Content Agency 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 투자와 유통까지도 신경 썼기에 아쉬움이 컸었죠. 지원 사업이 결과를 내지 못하면 지원 기관으로서도 뼈아프죠. 그렇지만 궁극 기업이 정착하는 환경을 만드는 과정이 쉽지 않을 것 같습니다. 어떻게 생 적으로 성장의 밑거름이 된다면 실패의 경험도 의미가 있다고 생각해요. 초기 각하시나요? 애니메이션 지원 실패를 반면교사에서 더 효과적인 지원이 이뤄질 수 있었어 요. 훗날 우리가 지원한 애니메이션 「마당을 나온 암탉」은 200만 관객을 기록 물론 짧은 시간에 기업이 원하는 환경을 조성하기는 매우 어렵죠. 실제로 인프 할 만큼 흥행에서도 성공적이었어요. 라를 점점 갖추더라도 사람들의 인식에 자리를

잡는 건 다른 문제고요. 애착이 가는 사업은 무엇인가요? 예를 들어 방송영상밸리가 자리한 고양시는 영상 콘텐츠 산업하기 좋은 환경 이라 불려요. 이러한 인식은 하루아침에 만들어진 것이 아니에요. 지자체에서 오랫동안 게임 지원 사업을 담당했어요. 기관 내에 게임 분야를 관장하는 팀 입주, 세금 감면 등 관련 사업자에 대해 꾸준히 혜택을 주었고, 여기에 영상 성 도 만들고, 글로벌 게임 센터도 유치에 힘을 썼죠. 게임 팀 사업 구조를 구상하 격에 맞는 다양한 지원이 뒤따른 결과가 이제야 나오는 거죠. 는 일을 포함해 정말 많은 일을 했어요. 그만큼 애착이 가죠. 진흥원에서 가장 오래 근무하셨습니다. 앞으로 어떤 모습으로 나아가길 바 경기도에서 콘텐츠 지원을 받아 성장한 기업이 타지역으로 나가는 일이 적 라나요? 지 않습니다. 이런 부분에 대해 고민해본 적은 있으신가요? 우리 진흥원은 8명으로 시작한 조직이에요. 20년이 지난 지금은 재작지가 예전부터 고민한 부분이에요. 심지어 경기도에서 창업 지원을 받으면 의무 거 160명을 넘어가고, 예산도 거의 20배가 넘었죠. 기관이 이만큼 성장하는 동안 주기간을 만들자는 말까지 나왔어요. 그렇지만 각 기업의 자유의지와

자연적 여기서 일하는 저는 얼마나 성장했을지 자문하곤 해요. 인 흐름까지는 막을 수는 없어요. 결국은 일할 수 있는 환경을 구성해주는 것이 좋아요. 예를 들어 판교에 게임 이러한 질문을 다시 기관 전체에 드려보면 어떨까요. 회사와 함께 개인도 더욱 부문 예비창업자에게 창업 교육과 공간을 제공한다고 생각해보세요. 창업 이 더 성장할 수 있는 구조가 되길 원하죠. 오래 일하고 같이 성장하는 그런 진흥 후에 매출이 올라서 회사가 성장하더라도 서울로 갈 확률이 낮겠죠. 인적·물적 원이 되기를 희망해요. 환경, 협업 환경, 사업 기회적 요소 등 게임 산업 자체가 판교에 있어야 유리하 니까요. 경기콘텐츠진흥원 지원사업 사례 20선 경기콘텐츠진흥원 지원사업 사례 20선 TV 애니메이션 12 TV 애니메이션 ‘상상아 놀자’ 13 ‘상상아 놀자’ 콘텐츠 스토리 ‘상상아 놀자’는 10분 분량의 총 26편으로 구성한 TV 애니메이션 주요 성과 남북 공동 창작 기반 마련 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 이다. 2007년 10월 초부터 11월 중순까지 SBS TV를 통해 방영되 애니메이션 제작사인 ㈜라비린스가 TV 시리즈를 제작할 수 있도 Gyeonggi Content Agency

었다. 시청자인 아이들의 호기심을 자극하고 이를 스스로 해결하 록, 진흥원이 북한의 인력 및 인프라를 연결한 점이 주효했다. 이전 는 과정을 담고 있다. 에 이뤄진 남북 합작 애니메이션은 중국이라는 제3국을 거쳐서 제 진흥원 입주사인 ㈜라비린스가 기획·제작했으며, 2006년 7월에는 작이 논의되곤 했다. 하지만 ‘상상아 놀자’를 통해 남북이 직접 애니 남북경제문화협력재단을 통해 북한 삼천리총회사와 공동으로 사 메이션을 제작한 선례가 생겼으며, 경기도 기업이 우선 참여할 기 업을 추진했다. 회도 마련되었다. 제작 당시에 북한 내 낮은 인건비의 고급 제작 인력을 적극적으로 활용해 애니메이션을 완성했으며, 남북 민간 교류를 통한 문화 협 북한 애니메이션 자원 활용 력이라는 선례도 남길 수 있었다. 북한은 애니메이션 산업의 발전을 위해 국가적 차원으로 활발히 지원하고 있다. 매년 애니메이션 수십 편을 제작을 지원하고 격년 지원 사업 애니메이션 제작 지원, 5분 분량의 영상 3편 제작 제로 평양 국제영화축전을 개최해왔다. 지원 시기 2006년 특히 ‘상상아 놀자’를 공동 제작한 북한의 설송제작소는 일본 유명 지원 성과 북한 삼천리총회사 내 애니메이션 제작사인

애니메이션 ‘은하영웅전설’ 제작에 참여할 만큼 국제적으로도 그 설송제작소와 공동 제작 실력을 인정받고 있다. 2007년 10월 8일~11월 16일까지 SBS TV를 통해 국내 방영 이러한 북한의 우수한 인력과 남한의 제작 기술이 협업하여 작품 을 완성할 수 있었다. ‘적극적인 민간 교류를 통한 남북 문화 협력’ 진흥원은 2006년 5월부터 2차례에 걸쳐 북한을 방문, 애니메이 션 회사인 설송제작소와 계약을 맺고 1만 유로를 투입해 5분짜리 영상 3편을 제작하기로 합의했었다. 당시 전체 3편 중 1편은 북한 에서 제작을 마쳤으며, 전력공급이 좋지 않아 후반 작업은 남한에 서 진행했다. 이 사업을 통해 개성공단에 남북합동 애니메이션 스 튜디오를 건립해 세계적인 애니메이션 브랜드를 만든다는 계획을 세우기도 했다. TV 애니메이션 12 TV 애니메이션 ‘상상아 놀자’ 13 ‘상상아 놀자’ 콘텐츠 스토리 ‘상상아 놀자’는 10분 분량의 총 26편으로 구성한 TV 애니메이션 주요 성과 남북 공동 창작 기반 마련 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 이다. 2007년 10월 초부터 11월 중순까지 SBS TV를 통해 방영되 애니메이션 제작사인 ㈜라비린스가 TV 시리즈를 제작할

수 있도 Gyeonggi Content Agency 었다. 시청자인 아이들의 호기심을 자극하고 이를 스스로 해결하 록, 진흥원이 북한의 인력 및 인프라를 연결한 점이 주효했다. 이전 는 과정을 담고 있다. 에 이뤄진 남북 합작 애니메이션은 중국이라는 제3국을 거쳐서 제 진흥원 입주사인 ㈜라비린스가 기획·제작했으며, 2006년 7월에는 작이 논의되곤 했다. 하지만 ‘상상아 놀자’를 통해 남북이 직접 애니 남북경제문화협력재단을 통해 북한 삼천리총회사와 공동으로 사 메이션을 제작한 선례가 생겼으며, 경기도 기업이 우선 참여할 기 업을 추진했다. 회도 마련되었다. 제작 당시에 북한 내 낮은 인건비의 고급 제작 인력을 적극적으로 활용해 애니메이션을 완성했으며, 남북 민간 교류를 통한 문화 협 북한 애니메이션 자원 활용 력이라는 선례도 남길 수 있었다. 북한은 애니메이션 산업의 발전을 위해 국가적 차원으로 활발히 지원하고 있다. 매년 애니메이션 수십 편을 제작을 지원하고 격년 지원 사업 애니메이션 제작 지원, 5분 분량의 영상 3편 제작 제로 평양 국제영화축전을 개최해왔다. 지원 시기 2006년 특히 ‘상상아 놀자’를 공동 제작한 북한의 설송제작소는 일본 유명 지원

성과 북한 삼천리총회사 내 애니메이션 제작사인 애니메이션 ‘은하영웅전설’ 제작에 참여할 만큼 국제적으로도 그 설송제작소와 공동 제작 실력을 인정받고 있다. 2007년 10월 8일~11월 16일까지 SBS TV를 통해 국내 방영 이러한 북한의 우수한 인력과 남한의 제작 기술이 협업하여 작품 을 완성할 수 있었다. ‘적극적인 민간 교류를 통한 남북 문화 협력’ 진흥원은 2006년 5월부터 2차례에 걸쳐 북한을 방문, 애니메이 션 회사인 설송제작소와 계약을 맺고 1만 유로를 투입해 5분짜리 영상 3편을 제작하기로 합의했었다. 당시 전체 3편 중 1편은 북한 에서 제작을 마쳤으며, 전력공급이 좋지 않아 후반 작업은 남한에 서 진행했다. 이 사업을 통해 개성공단에 남북합동 애니메이션 스 튜디오를 건립해 세계적인 애니메이션 브랜드를 만든다는 계획을 세우기도 했다. 14 TV 애니메이션 ‘상상아 놀자’ 극장용 장편 애니메이션 15 ‘마당을 나온 암탉’ 사업목적 남과 북은 애니메이션 공동 제작을 통해 남북 민간 교류의 물꼬를 콘텐츠 스토리 ‘마당을 나온 암탉’은 양계장을 탈출한 암탉 ‘잎싹’과 청둥오리 ‘초 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 트고, 문화 교류를 확대하는 데

중점을 두었다. 남북 애니메이션 매 록’의 모험담을 담은 극장용 장편 애니메이션이다. 2011년 7월 28 Gyeonggi Content Agency 뉴얼을 작성하는 등 공동 문화 콘텐츠를 개발하고, 북한 기술력을 일에 개봉해 220만 관객을 동원했다. 제작사 오돌또기의 오성윤 활용해 우수한 작품을 제작할 수 있었다. 특히 공동 창작 과정에 경 감독이 제작했고 영화사 명필름이 마케팅과 배급을 맡았다. 더욱 기도 내에 있는 애니메이션 기업이 우선 참여하도록 하는 등 지역 이 100만 부 이상 판매된 황선미 작가의 동화가 원작이라는 점에 애니메이션 산업 활성화를 돕는다는 취지도 포함되어 있었다. 서 개봉 전부터 많은 관심을 모았다. 제작 단계에서는 배우 문소리와 유승호가 ‘잎싹’과 ‘초록’의 목소리 를 맡았으며, 최민식과 박철민 배우 등도 참가하여 화제를 모았다. 한국 자연환경을 회화적으로 표현하기 위해 2D 방식을 선택했으 며, 6년간의 제작 과정을 거쳐서 작품을 완성했다. ‘마당을 나온 암탉’은 신화창조 프로젝트에 선정된 작품이다. 당시 프로젝트 심사위원은 영화계와 애니메이션계가 협업하는 첫 성공 사례가 될 것이라는 판단에 이 작품을 지원하기로 했다. 더불어

작 품성을 인정받은 원작을 바탕으로 국내 애니메이션의 시장 수요를 예측했다는 점이 좋은 평가를 받았다. ‘마당을 나온 암탉’은 국내 애니메이션 제작을 활성화하기 위해 진 흥원이 발굴 투자하여 총제작비 약 50억으로 완성할 수 있었다. 국내 개봉 15일 만에 100만 관객을 돌파했으며, 칸 마켓 스크리닝 을 통해 수출에도 적극적으로 나서 중국에 1,000여 개 스크린에 서 개봉하는 등 국내외에서 고른 성과를 거두었다. 지원 사업 신화창조 프로젝트 지원 시기 2007년 성과 성과 제5회 아시아태평양스크린어워즈 최우수 자세히 보러가기 ▶ 애니메이션상 수상 제44회 시체스영화제 시체스 패밀리 (최우수 가족영화상) 수상 국산 극장용 장편 애니메이션 최다 관객 220만 명 동원 국내 극장용 애니메이션 개봉 최단기간 50만 관객 돌파 14 TV 애니메이션 ‘상상아 놀자’ 극장용 장편 애니메이션 15 ‘마당을 나온 암탉’ 사업목적 남과 북은 애니메이션 공동 제작을 통해 남북 민간 교류의 물꼬를 콘텐츠 스토리 ‘마당을 나온 암탉’은 양계장을 탈출한 암탉 ‘잎싹’과 청둥오리 ‘초 경기콘텐츠진흥원 20주년 사례집 트고, 문화 교류를 확대하는 데 중점을 두었다. 남북 애니메이션

매 록’의 모

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