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춘천문화재단_무대는 살아있다

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본문 내용

1. 무대헌터 LIGHT-ON Ⅲ 1. 무대헌터 LIGHT-ON 3 2020년 기술입은 문화예술교육 춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 # 무대는 살아있다 발행인 최돈선 발행일 2020년 11월 8일 발행처 (재)춘천문화재단 (24336) 강원도 춘천시 효자상길5번길 13(효자동) 033.259.5844 | www.cccf.or.kr 진행 춘천문화재단 무대운영팀 기획 | 편집 안선영, 장혜진 디자인 네이처앤드피플 Ⅲ 1. 무대헌터 LIGHT-ON # CONTENTS 목차 I 프로그램 개요 1. 인사말 06 2. 여는 글 07 3. 기술 입은 문화예술교육이란? 08 4. 춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 09-11 #무대는 살아있다 프로그램 기획의도 5. 참여 인력 소개 12-14 II 프로그램 개요 4 1. 프로그램 개발과정 16 2. 프로그램 기획 17 3. 프로그램 구성 18-19 4. 프로그램 진행 일정 20 III 세부 프로그램 1. 무대헌터 LIGHT-ON 22-57 2. 무대헌터 ON-AIR 58-93 3. 무대헌터 IN-SPACE 94-129 4. 쇼케이스 130-135 Ⅳ 프로그램 후기 1. 무대는 살아있다 교육 후기 137-139 2. 참여자

소개 140-141 3. 생각노트 142-147 4. 설문조사 148-152 Ⅰ 프로그램 개요 # 무대는 살아있다 Ⅰ 1. 인사말 “ 기술은 예술의 힘입니다. ” 춘천문화예술회관은 우리 춘천시민이 향유하는 예술의 전당입니다. 많은 음악 공연과 춤과 연극 등이 이곳에서 늘 펼쳐집니다. 춘천시민들은 양질의 공연을 즐기면서 문화예술의 향기와 감동을 느끼고 있습니다. 이런 공연이 이루어지기까지 숨은 조역자들의 노력이 있음을 알아야 합니다. 무대, 조명, 음향은 예술의 공간이고 색채이고 소리입니다. 이것들이 없으면 예술 활동을 하기란 불가능합니다. 과연 어떤 일들이 우리도 모르는 사이에 벌어지고 있는 것일까요? 참으로 궁금합니다. 어린이와 청소년이라면 더욱 그러할 것입니다. 이 호기심에서 출발한 것이 <기술 입은 문화예술교육>입니다. 6 이에, 저희 춘천문화재단은 빛, 소리, 공간을 주제로 한 융합 문화예술교육 프로그램을 기획했습니다. 이론과 실무교육을 통해 청소년들로 하여금 새로운 영역을 확장하는 계기를 마련코자 합니다. 기술로 창작하고 즐기는, 판타지의 공간을 스스로 터득하게 될 것입니다. 청소년들의 많은 관심과 참여에 다시 한 번 감사드립니다. 2020년 11월

8일 춘천문화재단이사장 최 돈 선 Ⅰ 2. 여는 글 “ 무대에서 꿈이 자라납니다! ” 기술 입은 문화예술교육 <#무대는 살아있다>가 코로나19의 비상재난 시대에도 불구하고 안전하게 잘 끝마치게 되어 감개무량합니다. 기획부터 실행까지 8개월여 간의 수고해주신 직원분들과 담당 스탭분들에게 감사와 수고의 인사를 전합니다. 29년간 운영되어온 춘천문화예술회관 역사 이래 올해처럼 무대 곳곳을 시민들에게 내어준 적은 처음이었던 것 같습니다. 우리 청소년들이 무대 위를 휘저으며 미래를 꿈꿀 수 있는 좋은 기회가 되었기를 소망하며, 참가한 학생들과 학부모님들께도 감사의 인사를 전합니다. 7 공연장은 안전하며 무대는 살아있고, 여기서 꿈이 자라납니다! 2020년 11월 8일 춘천문화재단 사무처장 김 희 정 Ⅰ 3. 기술 입은 문화예술교육이란? 문화예술 회관 최신기술 예술 8 기술 입은 문화예술교육은 ‘미래 세대의 주인공이 될 청소년들이 문예회관에서 예술과 기술이 창의적으로 만나는 과정을 어떻게 경험할 수 있을까?’라는 질문에서 출발한 청소년 문화예술 직업체험 교육 프로그램입니다. 이 프로그램을 통해 청소년들은 · 문예회관을 기반으로 한 다양한 예술·기술 융합 교육을 통해

예술적 상상력과 창의력을 함양합니다. · 공연예술을 중심으로 문화기술을 탐구하여 미래 문화예술 직업에 대한 이해를 확장하여 관심 분야에 대한 진로 탐색의 기회를 갖습니다. · 새로운 예술 형식에 대한 이해를 바탕으로 디지털 문해력을 함양합니다. 2020년 기술 입은 문화예술교육 프로그램에는 총 103개 기관이 지원 신청을 하였고 그중 기획형 9개 기관, 매칭형 12개 기관이 선정되었으며, 춘천문화예술회관은 기획형 프로그램으로 <춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 #무대는 살아있다> 가 선정되었습니다. Ⅰ 4. 춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 ‘#무대는 살아있다’ 프로그램 기획의도 Q&A 본 프로그램의 기획의도는 ‘#무대는 살아있다’를 기획하고 진행한 윤재구(총괄팀장), 안선영(사업담당) 및 주강사들의 인터뷰 내용을 바탕으로 Q&A형식으로 구성하였습니다. Q. ‘리모델링 판타지아’라는 주제가 흥미롭습니다. 이러한 주제로 프로그램을 기획하게 된 계기는 무엇입니까? 윤재구: 공연장 리모델링을 하는 시점에서 지역 청소년들에게 무대시설을 어떻게 구성되어 있고 청 소년들이 보다 쉽게 무대 시설을 이해하고 공연 작품이 어떻게 구성되는지를 체험할 수 있 는 교육 현장에

의의를 두었습니다. 안선영: 춘천문화예술회관 무대 상부 리모델링을 앞둔 현재 문예회관을 기반으로 융합된 새로운 장 르의 예술교육이 청소년들에게 상상력과 창의력을 신장시키는 색다른 경험을 제공하고자 기획되었습니다. 장혜진: 관객이 일방적으로 공연을 관람하는 장소로서의 공연장을 넘어서, 관객과 연기자, 연출자와 감독 등 공연장을 구성하는 모든 사람들이 자유롭게 교류하고 상상할 수 있는 장소로서 공 연장을 바라보고 체험하고자 프로그램이 기획되었습니다. 김재현: 리모델링은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라 기존의 모델을 재구성하는 작업을 뜻합니 9 다. 이러한 관점에서 ‘리모델링 판타지아’는 기존의 공연장, 무대라는 공간을 교육의 장, 워 크숍 공간으로 새롭게 바라보면서 기존의 일상적인 것, 보편적인 것으로부터 판타지아적인 요소들을 발견하고, 재구성해보는 프로그램으로서 그 의의가 있습니다. Q. 본 프로그램에서 정의하는 ‘판타지아’가 무엇인지 궁금합니다. 김재현: 판타지아(fantasia)는 환상, 꿈, 상상, 이상의 세계를 뜻하기도 하지만 그 영역이 현실과 동 떨어진 세계라고 생각하지는 않습니다. 생각하고 상상하며 꿈을 꾸는 판타지아적인 행위는 지극히 인간적인

모습으로 비칩니다. 나의 소소한 생각이 신체를 움직여서 도구를 사용하 며 그 무엇인가를 표현해내는 과정 속에서 저는 판타지아를 발견하게 됩니다. 김호남: 기술과 판타지는 사실 서로가 오해의 영역에 있는 단어 같습니다. 서로가 반대의 이미지로 사용되기도 하지만 기술은 우리가 꿈꾸던 판타지를 실현하면서 진행해 왔다고 해도 과언 이 아닙니다. 다만 많은 과학 기술이 무분별한 낭만에 의해 난도질되어 있다고 생각하긴 합 니다. 양자역학과 사랑을 엮는 수많은 유튜브의 동영상을 보며 엔지니어로서 미디어 아티 스트로서 느끼는 일종의 불쾌감이 있습니다. 기술이 낭만적인 오해를 통해서 표현되는 작 품들도 많으니까요. 하지만 기술이 가지는 진정한 판타지는 현재 내가 알고 있고 사용할 수 있는 도구들을 가지고 그것을 꿈꾸는 맥락을 표현하는 데 있다고 생각합니다. 장혜진: 기술과 상상은 서로가 서로를 이끄는 견인차와 같다고 생각합니다. 저는 판타지아는 일상 속에 존재하는 것들과 무의식의 세계가 교차되고 연결되는 상상의 공간이라고 생각합니다. Ⅰ 4. 춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 ‘#무대는 살아있다’ 프로그램 기획의도 Q. 빛, 소리, 공간이라는 주제로 학년별 프로그램을

구성하였습니다. 빛, 소리, 공간을 주제로 정한 이유는 무엇입니까? 장혜진: 무대에서 판타지아를 창조하는 중요한 요소가 빛, 소리, 공간이기 때문입니다. 김호남: 빛과 소리와 공간은 우리가 사용하는 미디어의 속성과도 비슷하기 때문에 다양한 미디어 기술을 사용하며 빛과 소리, 공간을 새롭게 채우며 리모델링하는 과정을 염두에 두고 주제 를 정하였습니다. 김재현: 빛, 소리, 공간은 인간이 감각적으로 세상과 교감하는 중요한 요소들입니다. 우리 일상에 항 상 존재하고 있기 때문에 너무나 당연하게 여기는 이러한 감각적인 요소들을 구별하여 생 각해보고, 질문해보면서 다양한 매체를 통해 표현해보는 것은 예술을 통해 기술을 발견하 고, 기술을 통해 예술을 발견해보는, 의미 있는 경험의 장이 되기를 바랐습니다. Q. 프로그램 구성에 있어, 어떻게 각각의 주제가 효율적으로 전달되도록 하셨나요? 장혜진: 무대에서 각각의 주제를 오감으로 느끼면서 빛, 소리, 공간이 무대에서 활용되는 방법을 체험 합니다. 이후 코딩과 마이크로 컨트롤러 등 다양한 기술적 요소를 실습하면서 무대 공간에서 주제별 작품을 연출해 봅니다. 이러한 학습과 놀이, 설치의 과정에서 서로 간의 대화를 통해 10

상상하고 주제가 교차되고 연결될 수 있도록 즉흥적인 창작의 장을 열어주고자 하였습니다. 김재현: 주제에 대한 이론적 개념 설명, 질문과 더불어 학생들이 ‘감각적으로’ 경험하고 체험하는 것 에 집중했습니다. 체계화된 언어로 설명해주는 영역과 스스로 몸의 감각을 사용하여 직접 느껴보는 것은 분명 차이가 있되, 두 영역의 교육적 가치가 조화를 이룰 수 있는 지점에 대 한 고민이 컸습니다. 빛, 소리, 공간, 미디어 등의 거대담론적인 키워드들은 사실상 하나의 기준으로 정의되기 어렵습니다. 때문에 학생들의 다양한 관점과 상상력이 개입되어 서로의 표현과 생각을 존중하며 창작을 마음껏 해볼 수 있는 ‘열린 소통의 구조’를 프로그램으로 구축하는 것에 대해 신경을 많이 쓴 것 같습니다. Q. 마지막 차시는 학생들의 쇼케이스로 진행됩니다. 이러한 형태로 프로그램을 기획한 이유가 궁금합니다. 김호남: 결국 무대를 리모델링하는 개념을 직접 체험해야 하는 것이 중요하다고 생각했기 때문입니 다. 간단한 작품을 만들더라도 무대의 조명과 사운드를 협조해서 작업해야 하며 전체 무대 를 고려하는 사고가 필요하게 됩니다. 김재현: 본 프로그램은 크게 기술 실험 – 자유 창작 – 작품

발표·나눔 - 의 과정으로 기획하였습니 다. 프로그램 언어적으로는 인풋(input) - 프로세스(process) - 아웃풋(output) 으로 볼 수 있는데, 학생들 입장에서 그동안 생각해보지 못한 주제나 그에 따른 질문, 개념들을 먼저 ‘접하게’ 되고, 개인의 특성에 맞게 ‘소화’ 시켜서 ‘표현’ 해봅니다. 쇼케이스는 이렇게 표현 된 학생들의 생각, 상상, 질문, 주제의식 등이 다양한 매체를 통해 타인에게 보이는(show) Ⅰ 4. 춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 ‘#무대는 살아있다’ 프로그램 기획의도 ‘아웃풋’ 과정에 해당이 되지만, 쇼케이스를 준비하는 과정은 결과물들을 하나의 ‘발표’ 로서 재구성해보는 작업이기도 합니다. 워크숍을 진행하며 경험한 것들, 표현한 것들을 재구성하 여 상상의 세계를 현실과 이어 보는 ‘리모델링 판타지아’ 작업이 곧 쇼케이스로 구현됩니다. 장혜진: 쇼케이스는 상상을 판타지아로 실현하는 장입니다. Q. 본 프로그램이 다른 융합예술 프로그램과 차이점이 있다면 무엇일까요? 장혜진: 기술을 일방적으로 전달하는데 그치는 것이 아니라, 학생들의 자유로운 창작을 독려하고 스스로 이해한 방식으로 기술을 적용하여 보는 것을 중심으로

프로그램을 구성했다는 점 입니다. 춘천문화예술회관이라는 공간을 다양한 방식으로 체험하고 그 안에서 자신이 느낀 것, 표현하고 싶은 것을 작품으로 공유할 수 있도록 하였습니다. 김재현: ‘융합’이라는 수식어가 붙으면 통상적으로 예술을 ‘장르’로 구분하면서 그 표현매체나 표현 방식에만 집착하는 경우가 많습니다. 그러나 사실상 기술이든 예술이든 두 영역 모두 궁극 적으로는 지극히 인간적인 ‘행위’로부터 시작이 되는데, 이러한 맥락에서 본 프로그램은 ‘표 현방식’으로서의 기술과 예술에 대한 융합적 개념보다는 ‘사고방식’으로서의 기술과 예술의 자연스러운 접점을 모색하는데 그 교육적 가치를 부여하고자 했습니다. ‘미디어(media)’의 어원이 ‘중간(middle)’ 이라는 개념으로부터 출발한 지점을 잃지 않고, 학생들이 미디어를 11 단지 디지털 스크린 매체로만 인지하는 것이 아니라, 다양한 ‘표현의 매개’로서 체험하고 인 지하는 것에 중점을 두며 프로그램을 기획하고 진행하였습니다. 김호남: 아이들이 최대한 많은 예술 제작의 경험 아래 자신이 만들고 싶은 미디어를 골라 재료로 쓸 수 있게 만드는 기술을 배우고 자신의 작품에 직접 적용할 수 있게 제작하였습니다. 장혜진:

빔프로젝터를 종이 위에 투사하면 이미지는 종이에 그린 빛의 그림처럼 보입니다. 하지만 밧줄 위에 투사하면 거친 이미지가 나타납니다. 본 프로그램은 기술의 다채로운 재료적 특성을 체험 하고 그 안에서 자신이 느낀 것, 표현하고 싶은 것을 작품으로 공유할 수 있도록 하였습니다. Q. <#무대는 살아있다> 프로그램을 통해 학생들과 나누고 싶은 것은 무엇입니까? 김호남: 기술 교육자로서 더 이상 코딩은 대단한 것이 아니라 무대처럼 약속된 기능의 나열이며 이 러한 작은 단위의 나열들을 모아 크게 만들면 하나의 작품을 만드는 맥락을 창조할 수 있다 는 부분을 꼭 나누고 싶었습니다. 장혜진: 그동안의 교육 경험에서, 기술을 좋아하는 학생들과 기술에 대해 무관심한 학생들의 편차 가 큰 것을 보았습니다. 이번 프로그램을 통해 기술과 예술의 경계를 구분 짓지 않는 열린 마음을 나누고 싶습니다. 김재현: ‘저마다의 다양하지만 함께 공존할 수 있는 판타지아’에 대한 경험을 나누고 싶습니다. Ⅰ 5. 참여 인력 소개 | 총괄팀장 윤재구 공연장 관리자로 공연자와 관람자가 안심하게 시설을 이용할 수 있게 안전관리 (수발) 를 하고 있으며 원활한 공연 지원을 할 수 있도록 노력하고

있습니다. | 사업담당 재단에서 쭉 행정운영 관련 일을 하다 생애 처음 사업으로 기술 입은 문화예술 안선영 교육사업을 맡아 운영하는 담당자입니다. 코로나 시대에 기술 입은 문화예술 교 (타짜) 육사업이 성공적으로 마무리될 수 있도록 도와주신 모든 분들께 지면을 빌려 감 사인사 전합니다. | 조명감독 황운학 춘천문화예술회관에서 조명 및 기술 감독으로 근무하고 있습니다. 이번 ‘기술 입은 문 (라이트 형제 I) 화예술교육 무대는 살아있다’ 프로그램으로 여러 가지 무대 기술을 경험하면서 다양 한 문화예술 분야에 많은 관심 넓히고 생생한 진로 탐험의 기회가 되길 희망합니다. 12 | 조명감독 이정민 (라이트 형제Ⅱ) 어두운 무대 공간을 빛으로 그리는 조명감독입니다. 연출이나 기획 의도에 맞게 조 명을 표현하고 공연을 보는 관객에게 감동을 전달하는 일을 담당하고 있습니다. | 무대감독 이인규 (리코) 기술 입은 문화예술 교육에 참여하는 학생들이 새로운 체험하고 새로운 경험을 하면서 재미있는 모습을 보고 덩달아 즐거워지는 교육입니다. | 무대감독 송동석 예술회관 무대기계장치를 운영하고 관리하는 감독입니다. 코로나로 인해 다양한 (부엉이) 무대장치를 선보일 수 없어

아쉬운 마음이 큽니다. 교육생들이 이번 기회를 통해 공연장의 무대장치에 대한 관심이 조금이나마 생겼으면 하는 바람입니다. 박창균 | 음향감독 (음감) 춘천문화재단 문화예술회관에서 음향감독으로 근무하고 있습니다. Ⅰ 5. 참여 인력 소개 | 음향감독 김희삼 춘천문화재단 음향감독을 맡고 있습니다. ‘#무대는 살아있다’를 진행하면서 무대 (메아리) 기술(음향)과 문화예술교육이 새로운 방향을 발견하게 되는 즐거운 프로그램이 되었으면 좋겠습니다. 이영주 | 하우스매니저 (날쌘 미녀) 기술 입은 문화예술교육 참여하시는 모든 분들의 안전지킴이입니다. | 공연예술 연습공간 공간감독 김혜성 (뚝딱!) 공연예술 연습공간이 아이들의 빛나는 창의력으로 밝아졌어요~ 어서 자라서 어두운 무대를 밝혀주렴! | 운영1 고교시절 학교 축제에서 우연히 또래 친구들이 무대에 올린 탈춤공연을 보고, 평 13 임순희 범한 여고생에서 아이 엄마가 된 지금까지 무대에 이끌리고 있는 1인입니다. 기 (찍순) 술과 예술이 만나 더디지만 크고 작은 폭발들로 가득한 예술교육의 현장을 지원 하며 ‘무대가 살아있음’을 실감하고 있습니다. | 운영2 정영석 사업운영 서포트 역할을 맡고 있는 BILL이라고

합니다. 기술+미술+무대장치 = (BILL) ‘문화가 살아있다’ 이지 않을까 합니다. 여러 교육을 거치며 학생들의 창의력이 증대되어 신선한 자극이 되길 바랍니다. | 운영3 최윤희 한국무용을 전공하고 문화 기획·연출 분야에서 활동하고 있습니다. ‘기술 입은 문 (솔방울) 화예술교육 #무대는 살아있다’에서는 프로그램이 원활하게 운영될 수 있도록 강 사님들과 학생들을 보조하고 사전 공간 및 재료 준비를 담당하고 있습니다. | 주강사 김재현 일상 속에서 ‘판타지아’를 발견하는 재미로 작업하는 예술가입니다. 누구나, 그리 (알렉스) 고 모두가 함께 소통할 수 있는 ‘예술 언어’에 대해 교육철학적 관점에서 연구하 고 있습니다. Ⅰ 5. 참여 인력 소개 | 주강사 김호남 기술이라는 미디어를 가지고 다양한 맥락을 만들고 있습니다. 미디어아트 전시와 (제육) 공연, 기술 교육에 관심이 많습니다. 미디어를 다양하게 다루기 위해서는 기술에 대한 단순한 공포와 환상보다는 이해에 따른 즐거움이 중요하다고 믿고 있으며 융합 예술교육 및 개인 예술작업을 진행하는 작가입니다. | 주강사 장혜진 글을 쓰고 종이로 노는 작가입니다. 아티스트북과 그림책을 만들고 있습니다. (도원)

2017년부터 융합예술교육 프로그램을 연구·개발하는 프로젝트에 참여하며 다양 한 사람들을 만나고 있습니다. | 주강사 설치미술, 참여예술 프로젝트와 예술교육을 하고 있습니다. 사람들의 마주침으로 문해주 (월광) 인해 형성된 ‘감정, 만남, 관계’ 등에 주목하며, 사람과 사람 사이, 사람과 사물 사이, 사람과 지역과의 관계들 속에서 예술활동을 하고 있습니다. 참여자와 예술가들과 함께 만들어가는 다양한 단체전과 프로젝트, 예술교육을 진행하고 있습니다. 14 | 보조강사 김예솔 (로즈) 아이들과 함께하는 것을 좋아하는 예술가입니다. 누구보다 그림을 좋아하고 열정 있는 사람입니다. 제가 좋아하는 것을 사람들과 공유하며 함께 하고 싶습니다. | 보조강사 김채린 (리니) 현대무용을 전공하고 있는 배우입니다. 말과 몸으로 깊고 진실된 마음을 전하는 일의 가치를 소중히 여기는 성장 중인 젊은 예술가입니다. | 보조강사 방영경 (빵) 버려진 것에서 새로운 가치를 발견할 수 있다고 믿으며 재활용품을 수집하고 그 것을 활용한 교육프로그램 기획 및 창작활동, 상품 개발을 하고 있습니다. | 보조강사 장나현 (닭갈비) 그림을 그리고 이야기를 씁니다. 머릿속에서 빙글빙글 돌던

이미지를 연결하고 상 상을 더해 표현할 때 세포들이 들려주는 사이다 기포 터지는 소리를 좋아합니다. Ⅲ 1. 무대헌터 LIGHT-ON Ⅱ 프로그램 개요 # 무대는 살아있다 15 Ⅱ 1. 프로그램 개발 과정 춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 #무대는 살아있다 프로그램 개발 과정 (2020년 5-7월 / 총 12주) 구분 과정 내용 • ‘#무대는 살아있다’ 기획 및 컨셉 정립 • • • 컨셉 세부 내용 점검 • 1 기획 • 대상별 주제 선정 • 주제 관련 기초 연구 • • 춘천문화예술회관 공간 및 기자재 점검 • • 국내외 문화예술 융합교육 프로그램 문헌 및 사례 조사 • • • 커리큘럼 로드맵 설립 2 연구 • 연구진 협업 및 교차 영역 연구 • 16 • • 세부 프로그램 개발 • 세부 프로그램 완성 • 커리큘럼 • 3 • 재료 확정 개발 • 교육 자료 집필 • • • 주강사, 보조강사를 중심으로 프로그램 개발 세부 내용 공유 • • 프로그램 시범 적용 강사 4 • • 프로그램 전체 내용 및 운영사항 점검 워크숍 • 디지털 장비 및 수업 교구, 교보재 교육 • • • 강사 역량 강화 • 프로그램 최종 시뮬레이션 및 장비 점검 • 5 리허설 • • 공간 동선

확인 및 재료 점검 • 디지털 장비 및 교구, 교보재 세팅 • Ⅱ 2. 프로그램 기획 춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 #무대는 살아있다 기초 기술 주제 최신 기술 창작 / 공유 조명 제어 빛 프로젝션 매핑 무대 음향 제어 소리 오디오 비주얼 판타지아 기술 피지컬 컴퓨팅 무대 장치 제어 공간 • 공연장에서 시공간의 전환을 창조하는 무대기술의 3대 요소인 조명, 음향, 무대 제어를 빛, 17 소리, 공간이라는 주제로 구성하였습니다. •각 주제에 적합한 최신 기술로 프로젝션 매핑, 오디오 비주얼, 피지컬 컴퓨팅을 선정하였습니다. • 기술과 예술, 교육이 융합되어 각각의 최신 기술이 예술적 표현의 도구로 활용될 수 있도록 하였습니다. • 참가자들에게 ‘무대 헌터’라는 정체성을 부여하여 새로운 기술을 창의적으로 활용할 수 있는 크리에이터가 될 수 있도록 하였습니다. • 춘천문화예술회관이 청소년들의 꿈과 상상을 적극적으로 펼칠 수 있는 판타지아의 공간이 될 수 있도록 하였습니다. Ⅱ 3. 프로그램 구성 01 기수별 구성 제목 대상 주제 내용 최신 기술 무대헌터 빛 1기수 초등 5학년 프로젝션 매핑 LIGHT-ON 조명 미디어 꼴라쥬 무대헌터 소리 2기수 초등 6학년

오디오 비주얼 ON-AIR 음향 무대헌터 무대 미디어 3기수 중학생 피지컬 컴퓨팅 IN-SPACE 공간 퍼포먼스 02 회차별 구성 회차 구성 내용 18 1 미디어 동굴 탐험 공연장을 탐험하고 미디어를 체험하기 아이스 브레이킹 2 무대헌터가 되다 무대 헌터가 되어 도구와 시그널 만들기 미디어사냥 주제에 적합한 기술을 배우고 응용하기 3-5 실험 I, II, III 재료 탐색하기 6 무대를 상상하다 상상 각자가 생각하는 무대를 상상하고 그리기 무대헌팅 자신이 상상하는 무대를 기술로 표현하기 7-9 표현 I, II, III 무대 공간에 연출하기 10 쇼케이스 공유 작품을 공유하고 창작 경험 나누기 Ⅱ 3. 프로그램 구성 <춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 #무대는 살아있다> 무대헌터 LIGHT-ON 무대헌터 ON-AIR 무대헌터 IN-SPACE 회차 구성 1기수/초5 2기수/초6 3기수/중학생 미디어 1 미디어 동굴탐험 미디어 동굴탐험 미디어 동굴탐험 동굴 탐험 무대 헌터가 무대헌터 무대헌터 무대헌터 2 되다 LIGHT-ON이 되다 ON-AIR가 되다 IN-SPACE가 되다 3 빛을 만지다 소리를 헌팅하다 빛으로 채우다 미디어 4 사냥 빛으로 설치하다 소리로

반응하다 소리로 춤추다 I, II, III 19 5 빛으로 칠하다 소리를 상영하다 미디어로 칠하다 무대를 6 낙서로 상상하다 낙서로 상상하다 낙서로 상상하다 상상하다 7 상상을 설치하다I 상상을 연주하다I 상상을 움직이다I 무대헌팅 8 상상을 설치하다II 상상을 연주하다II 상상을 움직이다II I, II, III 9 상상을 설치하다III 상상을 연주하다III 상상을 움직이다III 10 쇼케이스 미디어 콜라주 미디어 콜라주 미디어 퍼포먼스 Ⅱ 4. 프로그램 진행 일정 <춘천문화예술회관 리모델링 판타지아 #무대는 살아있다> 월 내용 4월 • 사업 선정 • 참여 연구원 구성 • 기술 입은 문화예술교육 워크숍 참석 5월 • 참여 연구원 확정 1차 미팅 • 교육장 방문 및 전체 스태프 미팅 • 기획 및 컨셉 회의 • 사례 조사 및 연구 6월 • 컨셉 점검 및 프로그램 구성 회의 • 프로그램 세부 내용 및 기술 융합 연구 • 춘천문화재단 서면 보고 • 기술 및 미술 재료 주문 • 장비 임차 준비 • 강사 워크숍 7월 • 프로그램 점검 회의 • 워크북 제작 20 • 프로그램 리허설 및 최종 점검 • 재료 및 워크북 등 전체 세팅 점검 • 프로그램 개발 연구 보고서 제출

• 1회차 프로그램 진행 8월 • 2회차 프로그램 진행 • 3회차 프로그램 진행 • 프로그램 점검 회의 9월 • 코로나로 인한 교육 일정 연기 • 5회차 프로그램 진행 • 6회차 프로그램 진행 • 프로그램 점검 회의 10월 • 미술, 기술 재료 추가 주문 • 7회차 프로그램 진행 • 8회차 프로그램 진행 • 9회차 프로그램 진행 • 쇼케이스 회의 및 준비 11월 • 10회차 프로그램 쇼케이스 진행 • 쇼케이스 종료 및 물품 정리 • 자료집 제작 • 자료집 제출 12월 • 결과 보고서 제출 Ⅲ 1. 무대헌터 LIGHT-ON Ⅲ 세부 프로그램 # 무대는 살아있다 21 Ⅲ 1. 무대헌터 LIGHT-ON 제목 미디어 동굴 탐험 차시 1 대상 초등 5학년 일정 2020.08.01 · 손전등을 가지고 춘천문화예술회관 공연장을 헌팅한다. 목표 · 공연장의 음향·조명·무대 제어 장치를 살펴보고 게임으로 놀아본다. 22 오리엔테이션 STEP 1 · 첫 만남: ‘안녕? 춘천문화예술회관에 온 걸 환영해.’ · 무대 헌터들은 헬멧과 손전등을 전달받 고 헌팅 복장을 착용한다. · 공연장에 들어가기 전 안전사항 전달받 는다. 로비 (10 min.) 작업복, 헬멧, LED 손전등,

깃발 Ⅲ 1. 무대헌터 LIGHT-ON 체험! 동굴 속

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춘천문화재단_무대는 살아있다
제작연도
2019
산업분야
public-institution
문서유형
전자책
조회수
9,565

설명

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