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Moves to  2021년 디자인 포럼 다시 보기                                                                      096  097








                연도        중앙부처                                             내용
              1990년대       문화부      ‘문화발전 10개년 계획’에 전통문화의 산업화가 구체적으로 등장, 주로 무형문화재 기능 분야를 산업적으로 육성하는데 중점
               2000년     문화관광부      김대중 정부  문화산업단지 조성 추진
                                    전국 10여 곳에 각 50억 원을 들여 전통문화산업단지 조성 계획
             2001-2010년  문화관광부
                                    ⇢ 이후 공예마을 육성정책으로 변경추진됨
               2004년     문화관광부      노무현 정부  전통문화의 산업화 정책이 문화산업 5대 강국 실현을 목표로 설정한 ‘창의한국’이후 본격화
             2005년 6월    문화관광부      노무현 정부  한(韓) 브랜드화 지원전략
             2007년 2월    문화관광부      노무현 정부  ‘한(韓) 스타일 육성 종합계획’에서는 전통문화의 산업화가 주요 정책 방향으로 설정
             2008년 12월   문화관광부      이명박 정부  문화비전 2008~2012, 전통문화의 현대적 가치를 찾아 산업에 적용을 정책 방향의 하나로 설정
                                    이명박 정부   전통문화의 대중화, 현대화, 세계화를 위한 전통문화의 창조적 발전 전략에서는 전통문화 융합기술에 대한 정책
              2012년 2월  문화체육관광부
                                             적 관심이 반영되었고, 전주시 한국전통문화전당 내 전통문화창조센터 설치가 계획됨
              2015년 8월  문화체육관광부     박근혜 정부  ‘국정 2기, 문화융성의 방향과 추진계획’에서 전통문화와 산업의 융복합이 더욱 강조



            전주시 한국전통문화전당 내 전통문화창조센터가 설치되기도                          법안 발의, 기본법 제정 등에 이어 중앙부처에서 다양한 정책적

            했습니다. 박근혜 정부에서는 ‘국정 2기, 문화융성의 방향과 추                     노력을 해 왔습니다. 과학기술정보통신부는 미래창조과학부
            진 계획’에서 전통문화와 산업의 융복합이 더욱 강조되기도 했                       시기에 ‘문화유산의 디지털 콘텐츠화’를 통한 신산업 창출을
            습니다. 특히 이명박 정부 시기인 제18대, 19대 국회에서는 ‘전                   위해 전통문화와 기술융합에 대한 정책적 관심을 증가시켜 왔
            통문화산업의 진흥에 관한 법률안’이 발의되어 전통문화산업을                        으며, 전통 기술과 현대 과학기술의 융합을 위한 ‘전통문화융합
            “전통문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 관련된                       연구사업’을 추진하기도 했습니다.
            산업”으로 정의하기도 했습니다. 그러나 전통문화산업의 어떤 분
            야를 진흥 혹은 육성의 대상으로 삼을 것인가가 지속적으로 논                          중앙부처                      내용
            란이 되어 왔고, 2017년에서야 “문화산업기본법” 제2조 제2호에                               2014년, 전통문화와 콘텐츠 기술을 접목한 ‘문화유산의
            따라 문화상품에 대한 정의를 [표]에서 보시는 것처럼 ‘전통문                       미래창조과학부    디지털 콘텐츠화’를 통한 신산업 창출을 위해 전통문화
                                                                          -     와 기술융합에 대한 정책적 관심 증가시켜 옴
            화를 활용하여 경제적 부가가치를 창출하는 상품으로 정의’함                          현 과학기술    전통기술과 현대 과학기술의 융합을 위한 ‘전통문화융합
            으로써 다소 폭넓게 전통문화산업을 개념화하였습니다.                              정보통신부     연구사업’추진
                                                                                2016-2021년, 1단계 사업, 총 450억 원 예산 투여 계획

                분야        내용       의안번호       제출자       비고                      전통문화산업 분야의 표준화 및 지역연구산업육성사업
                                                                     산업통상자원부
                                   1810036 황우여의원 등 11인                          (RIS)
                       전통문화산업의                          임기
             제18대 국회
                        진흥에 관한     1813564 김광림의원 등 12인  만료로           국토교통부     한옥관련 기술 개발이나 자원조사 등 추진
                          법률안                           폐기
             제19대 국회               1906232 김광림의원 등 11인                          전통지식산업이라는 개념 사용, 지식재산 데이터베이스
                                                                        특허청
                                                                                구축 등 추진
                              문화상품의 정의
             예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성(이하 “문화적 요소”라 한다)               2016년 6월에는 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와
             이 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형·무형의 재화                    미래창조과학부(장관 최양희, 현 과학기술정보통신부) 등 10개
             (문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠를 포함한                     부처가 ‘과학기술을 통한 한국 전통문화 프리미엄 창출 전략’을
             다)와 그 서비스 및 이들의 복합체를 말한다.                              마련하고, 6월 27일(월)에 ‘제22회 국가과학기술심의회 운영위
             문화산업진흥 기본법 (법률 제14839호, 2017. 7. 26.) 제2조 제2호(국가법령정보센터)
                                                                    원회’를 거쳐 확정하기도 했습니다.
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