원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화 우수성과사례집 2023. 12. 2원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 인사말 안녕하세요. 디지털서울문화예술대학교 교육혁신지원사업단장 기준성입니다. 2021년부터 시작한 교육혁신지원사업이 어느덧 3차년 마무리를 향해 가고 있습니다. 길다면 길고, 짧다면 짧은 3년의 시간동안 혁신사업을 진행하며, 우리 대학은 전 분야에서 작지만 담대한 변화를 만들어냈습니다. 교과 과정 개선, 학생들의 활동 지원, 교수자 지원, 지역과 산업체와의 네트워킹 구축 등 교육혁신지원사업을 통해 우리 대학의 교육 경쟁력을 강화할 수 있는 기회를 마련했습니다. 우리 대학은 융복합 실무인재 양성기반 조성을 위한 대학 교육혁신을 목표로 사업을 추진했습니다. 교육과정(J), 교육방법(U), 학생지원(M), 산학협력(P), 글로컬(S) 5개 영역에 대한 퀀텀점프(QUANTUM-JUMPS) 모델을 만들어 교육 혁신 사업을 진행해왔고, 대표적인 사례를 엮어 교내 구성원들과 여러 대학들에 소개하고자 합니다. 이 자료집은 3년 동안 우리 대학에서 진행한 여러 교육혁신사업들 중 대표 사례들을 소개하면 서, 다른 대학들과 교류하고 지속적으로 발전시키기 위해
제작했습니다. 사업 추진의 실과를 함께 나누는 과정을 통해, 원격대학교육의 발전을 다 같이 만들어가기를 바라고 있습니다. 3년 동안 교육혁신지원사업을 위해 도움을 주신 관계 부처나 기관, 그리고 대학 구성원들께 감사 인사를 드립니다. 2023.12. 디지털서울문화예술대학교 교육혁신지원사업단장 기준성 목차 3목차 Ⅰ. 사업 개요 1.1 대학 소개 1.2 SCAU 교육혁신지원사업 영역별 대표사례 1.3 숫자로 살펴본 3년의 변화 Ⅱ. 교육과정 영역: 융합전공과정 2.1 융합전공과정 추진배경 및 목적 2.2 융합전공과정 운영 방법 2.3 융합전공과정 운영 실적 2.4 융합전공과정 3년의 변화 2.5 융합전공과정 이수 학생 인터뷰 2.6 융합전공과정 담당자 인터뷰 Ⅲ. 교육방법 영역: 신유형콘텐츠, 교수역량진단시스템 [신유형콘텐츠] 3.1 신유형콘텐츠 추진배경 및 목적 3.2 신유형 콘텐츠 스마트 도구의 활용 3.3 신유형콘텐츠 운영 방법 3.4 신유형콘텐츠 운영 실적 3.5 신유형콘텐츠 3년의 변화 3.6 신유형콘텐츠참여 교수자 인터뷰 3.7 신유형콘텐츠 담당자 인터뷰 [교수역량진단시스템(e-DREAMS)] 3.1 교수역량진단시스템(e-DREAMS) 운영 배경
3.2 교수역량진단시스템(e-DREAMS) 구성 3.3 교수역량진단시스템(e-DREAMS) 운영 3년의 변화 3.4 교수역량진단시스템(e-DREAMS) 담당자 인터뷰 Ⅳ. 학생지원 영역: 학생역량통합관리시스템(DREAMS+) 4.1 학생역량통합관리시스템(DREAMS+) 추진배경 및 목적 4.2 학생역량통합관리시스템(DREAMS+) 구성 4.3 학생역량통합관리시스템(DREAMS+) 3년의 변화 4.4 학생역량통합관리시스템(DREAMS+) 참여 학생 인터뷰 4.5 학생역량통합관리시스템(DREAMS+) 담당자 인터뷰 05 05 05 06 08 08 08 08 10 11 12 13 14 14 15 15 16 17 20 21 22 24 25 26 26 26 28 29 30 4원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 목차 Ⅴ. 산학협력 영역: 산학협력위원회, 현장체험프로그램 [산학협력위원회] 5.1 산학협력 추진배경 및 목적 5.2 산학협력 운영 방법 5.3 산학협력 운영 실적 5.4 산학협력 3년의 변화 5.5 산학협력 참여 학생 인터뷰 5.6 산학협력 담당자 인터뷰 [현장체험프로그램] 5.1 현장직무체험지원 프로그램 추진배경 5.2 현장직무체험 운영 방법
5.3 현장직무체험지원 프로그램 운영 실적 5.4 현장직무체험지원 프로그램 3년의 변화 5.5 현장직무체험지원 프로그램 참여 학생 인터뷰 5.6 현장직무체험지원 프로그램 담당자 인터뷰 Ⅵ. 글로컬 영역: 서비스러닝, 문화예술프로그램 [서비스러닝] 6.1 서비스러닝 프로그램 추진배경 6.2 서비스러닝 프로그램 운영 방법 6.3 서비스러닝 운영 실적 6.4 서비스러닝 프로그램 3년의 변화 6.5 서비스러닝 프로그램 참여 학생 인터뷰 6.6 서비스러닝 프로그램 담당자 인터뷰 [문화예술프로그램] 6.1 문화예술프로그램 추진배경 6.2 문화예술프로그램 운영 방법 6.3 문화예술프로그램 운영 실적 6.4 문화예술프로그램 3년의 변화 6.5 문화예술프로그램 참가자 인터뷰 6.6 문화예술프로그램 담당자 인터뷰 Ⅶ. 부록: 문서서식 7.1 교육과정(융합전공과정) 7.2 교육방법(신유형콘텐츠) 7.3 산학협력(산학협력위원회, 현장직무체험프로그램) 7.4 글로컬(서비스러닝프로그램, 문화예술프로그램) 31 31 31 31 32 33 34 35 35 35 37 38 39 40 40 40 40 42 43 44 45 45 45 48 49 50 51 51 54 57 60 Ⅰ. 사업 개요
5 디지털서울문화예술대학교는 문화예술 특성화 원격대학으로 실용전문인 육성, 평생학습인 육성, 세계문화인 육성을 교육목적으로 두고 있습니다. 우리 대학은 현장 중심의 글로벌 경쟁력을 갖춘 문화예술 특성화 사이버대학교로서 폭넓은 융합형 전문인재의 육성을 목표로, 온라인 및 오프라인 수업을 병행하는 블랜디드 러닝을 선도하고 있습니다 1.1 대학소개 1.2 SCAU 교육혁신지원사업 영역별 대표사례 Ⅰ. 사업 개요 SCAU 원격 교육 혁신 모델 JUMPS 교육과정(J) 교육방법(U) 학생지원(M) 산학협력(P) 글로컬(S) 대표사례 특징 융합전공과정 인재상-핵심역량-교과 융합교과 모델 신유형콘텐츠, 교수역량진단시스템 융합역량제고를 위한 혁신교수 모델 학생역량통합관리시스템 (DREAMS+) 학생역량, 활동 통합관리 모델 산학네트워킹 산업체 생태계 구축 모델 서비스러닝프로그램 문화예술프로그램 대학-지역-세계를 잇는 네트워크 모델 DREAMS+ 시스템 e-DREAMS시스템 산학협력,지역상생, 네트워크 글로벌 문화예술을 선도하는 창의적 전문인재 육성대학 “ “ 6원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 - 디지털서울문화예술대학교는 2021년부터 교육혁신을 위해
다양한 사업을 펼쳐왔습니다. - 짧으면서도 긴 시간 3년. 지난 3년의 성과를 숫자로 살펴보겠습니다. 1.3 숫자로 살펴본 3년의 변화 7 8원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 - 4차 산업혁명, 지식정보화 사회에서 단편적 문제해결 방식을 넘어 창의성 및 종합적 문제 해결력을 가진 창의·융합 인재 요구 - 학생들에게 미래의 불확실성에 대처하는 역량과 서로 다른 지식을 융합하여 새로운 가치를 창출 할 수 있는 능력이 필요 운영 절차 -『융합전공과정 운영 규정』제정. 융합전공과정별 최소 9학점 이상 - 2개 이상의 학과장의 동의 하에 설치 개설 과정 - 반려동물 창업경영 (2022학년도부터 과정 운영) [융합전공과정 운영 절차] 2.1 융합전공과정 추진배경 및 목적 2.2 융합전공과정 운영 방법 2.3 융합전공과정 운영 실적 구분 내용 과정명 반려동물 창업경영 참여학과 주관학과 : 반려동물학과 참여학과 : 사회체육학과, 시각영상디자인학과, 실용음악학과 과정 개요 반려동물 산업의 발달로 펫산업 규모는 빠르게 성장하고 있으며, 반려동물 관련 서비스가 다방면으 로 확대되고 있어 다양한 분야의 인재 육성이 요구됨. 반려동물 창업경영 융합전공과정은 생명의
존엄성 및 반려동물에 대한 기본 이해를 토대로 펫스포 츠(반려동물 훈련, 스포츠 시설 증대), 펫포토(반려동물 촬영 기술 및 모델 분야), 펫 힐링사운드(반려 동물 전문 음악 분야 활성화, 반려동물 스트레스, 분리불안 해소에 음악 활용도 증대) 등 반려동물 관 련 다양한 제품과 서비스 관련 창업 지식 및 기술을 학습하는 과정 융합전공과정 설치 신청서 제출(학과) 융합전공과정 설치 신청서 접수(교무처) 융합전공과정 운영 승인 학기별 신청서 접수 융합전공과정 TFT 심의 신청자 융합전공과정 이수 교육과정운영위원회 심의 이수 조건 충족자 총장명의 이수증 부여 Ⅱ. 교육과정 영역: 융합전공과정 9 [융합전공과정 운영 절차] 2.1 융합전공과정 추진배경 및 목적 2.2 융합전공과정 운영 방법 10원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 * 융합전공과정 이수 조건을 갖춘 학생이 졸업 시 이수증을 부여하고 있으며, 현재까지 5명이 이수증을 수여함. 운영 실적 과정 만족도 구분 2022-1 2022-2 2023-1 2023-2 총합계 내용 반려동물창업경영 6 4 29 13 52 - 시니어&반려동물매개 - - 61 38 99 2023학년도 신설 총합계 6 4 90
51 151 - 문항 점수(5점 기준) 융합전공과정은 전공과 연계하여 융·복합 역량을 함양하는데 도움을 주었다. 4.17 융합전공과정의 교과목 구성은 적절하다고 생각한다. 4.14 융합전공과정은 본인의 진로에 도움이 될 것 같다. 4.14 다른 학생들에게 융합전공과정 이수를 권하고 싶다. 4.14 평균 4.15 As-is(사업 전) To-be(사업 후) - 단일전공에 기반을 둔 학사제도 운영 및 제1전공에 국한된 학습 참여로 인한 학생 선택권 제한 - 제1전공 외 제2전공 학위 취득 및 타 전공 분야 학업 기회 제공을 위해 부·복수전공 제도를 운영하고 있으나, 최근 3개년 부·복수전공 이수 실적 하향 추세 - 다양한 전공 분야 학습 및 사회 변화에 대응을 위한 소단위 과정의 운영 부재 - 산업체·학문 동향을 반영한 사회에서 요구되는 현장 적합형 교육과정 제공 필요 - 문화예술 특성화 인재양성을 위해, 다방면 문화예술 분야에 대한 학습 기회 제공 및 역량 강화 필요 - 융합전공과정 제도를 도입하여 학생의 학습 선택권 확대 *규정 제정, ‘반려동물 창업경영’, ‘시니어&반려동물 매개’ 2개 과정 신설 - 융합전공과정은 최소 9학점 이상으로 편성된 소단위 과정으로
학생의 부담을 경감시키고 다양한 과정의 학습 기회 제공 - 최근 사회 트렌드를 즉각 반영한, 사회적 요구에 부합 하는 과정을 유연하게 신설 가능하여 교육과정 운영 의 효율성 증대 - 산업체·학문동향, 산업체 전문가 의견 등을 종합적으로 검토하여 융합전공과정을 개발함으로써 산업체에서 요구하는 현장적합형 실무인재 양성 - 융합전공과정 이수를 통해 특성화 분야에 대한 심도 있는 학습이 가능하며, 재학생의 문화예술 및 융·복합 역량 강화에 기여 2.4 융합전공과정 3년의 변화 11 반려동물학과 19학번 엄○○ 2.5 융합전공과정 이수 학생 인터뷰 Q. 프로그램 참여 계기는요? A. 현재 저는 애견 미용학원에서 강사로 근무 중입니다. 업무 시 다양한 애견용품 을 사용하면서 자연스럽게 다양한 업체의 담당자와 창업자를 접하게 되었고, 창업에 대한 관심도 생기게 되었습니다. 지금은 미용 분야에 집중하여 일을 하고 있지만, 반려견 용품에 관심이 많고 추 후 기회가 된다면 반려동물용품 분야로 창업을 해보고 싶다는 생각을 하고 있었 습니다. 재학 중, 학교에서 ‘반려동물 창업경영’ 융합전공과정을 도입했다는 공지 를 보게 되었고, 마침 제가 관심 있던 분야의 내용에 대해서
전문적으로 학습할 수 있는 기회라 생각하여 과정을 신청하게 되었습니다. Q. 프로그램을 통해 얻게 된 것은요? A. 전공과 연계된 타 분야에 대해 학습하여, 현재 업무와 추후 창업 시에도 활용 할 수 있는 전문 지식을 쌓을 수 있었습니다. 융합과정 이수를 통해 타 전공 분야 의 교과목을 수강하고, 시험, 과제 등에 참여하면서 새로운 분야에 대한 흥미도 생 겼고 단순히 과정 이수가 아니라 전공 분야와 연관하여 창업에서 어떻게 활용할 수 있을지 고민하면서 수업을 들었습니다. 참여한 과정이 현장에서 요구되는 실질적인 교육으로 구성되어 이론 학습은 물 론, 실무 능력을 기를 수 있었고 업무를 수행할 때도 활용 및 응용이 가능하였습니 다. 전공 외 문화예술의 다양한 분야를 학습하면서 통합적 사고와 역량을 기를 수 있었다고 생각합니다. Q. 기억에 남은 것은요? A. 다양한 융합과정 교과목을 이수하였는데 그 중에서도 ‘기초조형디자인’교과목 이 가장 기억에 남습니다. 디자인의 컬러, 레이아웃, 툴 활용법 등 디자인에 필요 한 기조 조형 이론을 학습하고 다양한 디자인 컨셉 예제를 배울 수 있었습니다. 추 후 창업을 할 때 어떤 용품을 판매하는지도 중요하겠지만 다양한 브랜드
중 내가 운영하는 브랜드가 고객을 매료시킬려면 어떻게 컨셉을 설정하고 홍보할지도 매 우 중요하다고 생각합니다. 해당 과목에서 배운 디자인에 관련 내용을 창업 시 적 용하여 운영할 브랜드의 디자인 및 홍보에 활용할 수 있을 것이라 기대됩니다. 12원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 교무처 전윤희 계장 2.6 융합전공과정 담당자 인터뷰 Q. 추진 배경은요? A. 4차 산업혁명 시대에 통섭 능력을 갖춘 융·복합적 인재 양성이 요구되고 있고, 단일 전공 외 타 전공의 지식을 함양하여 창의·종합적 문제해결력을 갖추기 위한 유연한 교육과정이 필요했습니다. 최소 과정 이수로 다양한 분야를 학습할 수 있 도록 부담을 줄이는 융합전공과정 제도 도입을 추진하게 되었습니다. Q. 어떤 프로그램들을 운영했나요? A. 현재까지 2개의 과정을 운영했습니다. 22년에는 ‘반려동물창업경영’ 과정을 신설했습니다. 우리 대학 특성화 학과인 반려동물학과를 주관학과로 하여, 사회 체육, 시각영상디자인, 실용음악학과가 함께 과정을 구성했습니다. 반려동물에 대한 기본 이해를 기반으로 관련 산업 분야에 대한 지식과 창업 능력을 함양하는 데 목표를 두었습니다. 23년에는 반려동물이
사람의 정서적 치유활동에 긍정적인 영향을 준다는 연구를 기반으로 실버문화경영학과와 연계하여 ‘시니어&반려동물 매개’ 과정을 신설하였습니다. 초고령화 사회에서 시니어세대를 이해하고, 반려 동물과의 매개 활동으로 이를 치유하는 방법을 습득하는데 목표를 두었습니다. Q. 운영은 어떤 방식으로 이뤄지나요? A. 융합전공과정은 2개 이상의 학과에서 개설된 교과목을 편성하여 운영되는 것 으로, 학과에서 과정 신설 요청을 하면 대학 심의를 거쳐 과정 승인여부를 결정합 니다. 승인된 과정에 대해 학생들에게 안내 및 신청을 진행하고, 과목을 운영하게 됩니다. 과정별 이수 요건을 충족한 학생에게는 졸업 시, 총장 명의의 융합전공과 정 이수증이 부여됩니다. Q. 그동안의 성과를 평가한다면요? A. 융합전공과정을 도입하고 제도를 마련했다는 점에서 의미가 있습니다. 매년 과정을 추가 신설하였으며, 해마다 학생들의 참여도 늘어 현재까지 과정 신청자 는 151명이며, 이 중 5명이 이수증을 수여하였습니다. Q. 어려웠던 점과 보람있었던 점이 있다면요? A. 과정 도입 초기에는 학생들의 인지도가 낮아 신청자 수가 저조했습니다. 그러 나 융합전공과정 운영과 장점에 대해 안내를 강화하고
신규 과정을 도입하면서 2023학년도에는 전년도 대비 신청자가 증가했습니다. 과정 이수 학생이 졸업을 하게 되어 이수증을 수여할 때, 실제로 일할 때 도움이 되었다는 연락을 받았을 때 보람을 느꼈습니다. Q. 프로그램에 대한 평은 어떠한가요? A. 융합전공과정에 대하여 학생들의 평균 만족도는 4.15점으로 높은 만족도를 보 였고, 특히 융·복합역량 함양에 도움이 되었다는 긍정적인 답변(4.17점)을 보였습 니다. 이 외에도 전공 외 다른 분야에 대해 알게되어 만족하며, 신규 융합전공과정 을 요청하는 의견이 있었습니다. Q. 앞으로의 목표는요? A. 융합전공과정의 지속적인 확산을 위해 신규 과정 개설을 운영할 예정입니다. 사회적 트렌드 및 학과별 교육과정의 특성, 기존 참여 학생들의 의견을 고려하여 다양한 과정 개설을 검토하고 있습니다. 기존에 개설된 과정 및 신규 과정의 운 영의 안정화를 꾀하고 융합전공과정에 대한 학생들의 참여율을 지속적으로 높여 융·복합역량을 보유한 우수한 인재를 배출하는데 목표를 두고 있습니다. 13 2.6 융합전공과정 담당자 인터뷰 교육방법영역에서는 교수역량진단시스템(e-DREAMS)과 신유형콘텐츠가 대표 사례임. 1) 교수자의 안내
하에 모의상황 대처 또는 사례를 연구하는 방식으로 진행되는 강의방식. 기존의 사례를 활용해 새로운 문제 해결 과정을 통해 즉각적인 결과를 경험함으로써 효과적인 학습을 창출할 수 있는 시뮬레이션을 도입, 실용적 해결책을 개발하고 향상 2) 창의성, 융합성, 통찰력이 필요한 문제해결능력을 향상하는데 교화적인 교육 모델형 강의. 창의적 문제해결력, 실행, 성찰을 선순환하는 프로세스형 학습 1) 2) 교수역량진단시스템은 교수역량을 진단하고 강화하는 프로그램을 지원하는 역량강화환류체계를 시스템 으로 구현한 것으로. 교수자들이 교과(전공,교양,융합전공,신유형콘텐츠) 수업을 진행하는 데에 필요한 역 량 개발을 지원하고 있음 신유형콘텐츠(SAL. SCAU Active Learning)는 교수법과 스마트기술을 활용한 콘텐츠로, 교수법(액션러닝, 시뮬레이션-사례기반학습 ,디자인싱킹 )과 스마트 기술(미디어 월, 전자칠판, 크로마 등 디지털 학습도구) 을 결합하여 문제해결형 강의 유형의 새로운 콘텐츠를 의미함 - - Ⅲ. 교육방법 영역: 신유형콘텐츠, 교수역량진단시스템 e-DREAMS 14원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 [신유형콘텐츠] - 원격대학 이러닝
학습환경은 교수·학습상황에서 교수자와 학습자 간 상호작용이 이루어지지 않고 있음 - 스마트 도구를 활용한 교육 패러다임에서 교수자-학습자의 상호작용 문제점을 보완하고 학습자 중심의 수업환경 구축 필요 3.1 추진배경 및 목적 3.2 신유형 콘텐츠 스마트 도구의 활용 3.3 운영 방법 Tech 스마트 도구의 활용: 전자칠판, 크로마, 미디어 월 - 스마트도구를 통해 원격대학에서 실현하기 어려웠던 교수법을 적용한 강의를 제작(액션러닝, 사례기반 시뮬레이션, 디자인싱킹 등) 신유형콘텐츠란, 원격대학의 일방향, 비동시적 수업 제공의 한계를 넘어 교수-학습자 상호작용을 위한 강의로, 협업과제를 수행하며 문제해결과정에서 다양한 결과물을 창출하는 역동적 콘텐츠를 의미함. 스마트 기술 도구를 활용하여 온라인 강의에서의 학습자중심, 팀학습을 제공하고 있음. 전자칠판 학습 흥미도 즉각적 보충 설명 장면 연출로 교수 실재감 증대 역동적인 화면 구성의 변화로 학습 흥미도 향상 크로마 학습 현장 및 공간감 시각적 효과로 수업 몰입도 증대 문제해결 과정에 현장성 제공 미디어 월 학습 실재 및 몰입감 문제해결사례 동시 노출 양방향 소통 (교수자-학습자) (학습자-학습자) 15 3.1
추진배경 및 목적 3.3 운영 방법 3.4 운영 실적 년도 교수법(Edu) 과목명 교수 점수 2022년도 문제중심학습 (PBL) 타이포와 편집디자인 기초 이다영 · 강의평가: 84.7점 · 콘텐츠만족도: 87.6점 교과 교수법(Edu) Tech 활용 대중음악사 액션러닝 전자칠판, 미디어월 전자칠판: 판서기능 및 교수 실재감 증대 미디어월: 양방향 소통(교수자-학습자, 학습자-학습자) 중급연기 액션러닝 미디어월 교수자-학습자 문제해결사례 동시노출로 학습실재감 향상 서비스 커뮤니케이션 시뮬레이션-사례기반 미디어월 교수자-학습자 문제해결사례 동시노출로 학습실재감 향상 인터뷰영어 디자인싱킹 미디어월, 전자칠판 미디어월: 교수자-학습자 문제해결사례 적용 전자칠판: 과제에 대한 판서기능으로 즉각적 보충설명 제공 교과별 적용 교수법 및 Tech 활용 만족도 조사 - 대상 교과 리스트 선정 - 대상 교수 협의 대상 교과목 선정 - 사전·사후조사검사 결과분석 - 만족도 결과분석 - 종합결과보고 결과보고 - 교과 특성 분석 및 개발 기획 교과목 기획 - 원고 및 스토리보드 작성 - 프로토타입 개발 - 영상 촬영(각 39차시) - 튜터 활동 및 수업 제공 콘텐츠 개발 - 외부
전문가 구성 - 자문 보고서 제출 - 프로그램 검증 신유형 적합성 검토 운 영 프 로 세 스 16원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 3.5 3년의 변화 기존 용역 업체를 통한 외주 제작 (기획, 유연성에 한계) 변화 자체 제작을 위한 스튜디오 개선 교수-학습 상호작용을 위한 이러닝 환경 조성 신유형 콘텐츠 개발 전 신유형 콘텐츠 개발 후 교수자 중심 강의 방식 교수자 → 단방향 이론전달형 수업 LMS내 팀 학습도구, 상호작용 스마트 도구 부재 학습자 중심 강의 방식(피드백) 교수자-학습자, 학습자-학습자 양방향 상호작용 학습자 중심의 문제해결과정 팀 학습을 위한 온라인 환경 구축 3.6 참여 교수자 인터뷰[1] 17 연극영화과 배문주(중급연기) Q. 프로그램 참여 계기는 무엇인가요? A. 먼저 이러한 기회를 제공해주셔서 감사하단 말씀 전하고 싶습니다. 즉각적인 피드백이 부족한 온라인 수업에서도 학생들이 이론을 실무에 연결할 수 있도 록 도울 수 있는 방법을 고심하고 있었는데 액션러닝이라는 프로그램 제의를 받게 되었 고 흔쾌히 참여하게 되었습니다. Q. 프로그램을 통해 얻게 된 것은 무엇인가요? A. 이론의 체득화로 인한 학습자분들의 자신감과
만족감이 가장 큰 것 같습니다. 온라 인이지만 팀안에서 선행학습과 토론, 과제해결을 위한 활발한 소통과 협업이 이루어졌 고, 팀안에서 정보를 나누며 스스로 문제해결을 찾는데 도움을 줄 수 있었습니다. 액션 러닝으로 양질의 수업을 제공한 것 같아 저 또한 학습자들과 함께 성장할 수 있는 계기 가 되었습니다. Q. 기억에 남은 것은요? A. 학습자들 간에 조를 만들고 팀명을 지어보라고 했는데 팀명을 그렇게 센스 있게 지 어낼 줄 몰랐습니다. 또 자원한 학생분들과 스튜디오에서 실습을 진행했었는데 수업에 대한 반응이 굉장히 좋았고, 퀄리티 있는 시안성으로 월스크린 앞에서 영상과 동시에 설명도 하니 신명나게 강의할 수 있었다. Q. 과목을 진행하면서 어려웠던 점이 있으셨나요? A. 피드백 수업에 필요한 학습자들의 영상에 대한 저작권 동의와 관련된 사항들, 또 연기란 협업이 중요한데 팀별 과제에서의 다양한 나이, 지역분포 등의 상황들로 니즈에 대한 충족이 부딪히는 과정이 있었지만 결과적으로 잘 해결되었습니다. Q. 다음 학기 교수혁신법 참여 교수님들에게 전하고 싶은 이야기나 Tip이 있으실까요? A. 연구원님과 기획ㆍ개발ㆍ제작팀이 처음부터 끝까지 충실히 도와주셔서 큰
어려 움없이 진행할 수 있었습니다. 앞으로를 내다본다면 디지털시대에 필요한 교육의 혁 신에 적극 동참하셨음 좋겠습니다. 18원격대학교육혁신지원사업, 3년의 변화우수성과사례집 3.6 참여 교수자 인터뷰[2] 항공서비스학과 박유진(인터뷰영어) Q. 프로그램 참여 계기는 무엇인가요? A. 학과장님을 통해 프로그램을 알게 되었고 추천으로 참여하게 되었습니다. Q. 프로그램을 통해 얻게 된 것은 무엇인가요? A. 익숙한 것에서 벗어나 새로운 것을 받아들이는 의미있는 경험을 했습니다. 디자인싱 킹은 이번 강의를 통해 저 또한 처음 알게 된 교수법이었습니다. 기존의 교수법이 아닌 새로운 교수법을 처음부터 공부하고 제 수업에 적용하기는 쉽지 않았습니다. 많은 시간 과 에너지를 필요로 했습니다. 이 교수법을 공부하면서 다시 학습자로 돌아간 기분이었 고, 이를 통해 학습자의 처지를 이해할 수 있었습니다. ‘이렇게 쉬운 걸 모른다고?’라고 생각하기보다는 ‘모를 수도 있지, 누구나 다 시작은 있으니까’라고 생각하게 됐습니다. 이런 사고방식은 학습자와의 관계 형성과 소통에도 도움이 되었습니다. Q. 기억에 남은 것은요? A. 많은 분의 격려와 지원이 기억에 남습니다. 강의 기획,
교안 제작, 촬영까지 제가 준 비한 강의 내용이 효과적으로 전달될 수 있도록 연구원님, 콘텐츠기획과 제작 팀분들께 서 물심양면으로 많은 도움을 주셨습니다. 정말 꼼꼼하게 준비를 해주셔서 제가 놀라기 도 했으니까요. 제 수업이 성공적으로 마무리될 수 있게 도와준 모든 분들께 감사의 말 씀 드리고 싶습니다. Q. 과목을 진행하면서 어려웠던 점이 있으셨나요? A. 새로운 교수법을 수업에 적용하는 과정이 어려웠습니다. 제 수업의 학습자들은 디자인싱킹에 대한 경험이 없어 이에 대해 이해시키고 과제를 제출받기까지 힘든 과 정을 겪었습니다. 수업 첫날 간략하게 디자인싱킹을 경험할 수 있는 활동을 했음에 도 불구하고, 학습자들은 과제 수행 시 많은 어려움을 호소했습니다. 만약 이 교수법 을 추후 다시 수업에 적용한다면 학생들이 디자인싱킹에 대해 알아보고 이해할 수 있는 기간을 충분히 줘야할 필요가 있다고 봅니다. Q. 다음 학기 교수혁신법 참여 교수님들에게 전하고 싶은 이야기나 Tip이 있으실까요? A. 기존의 수업 방식에 새로운 교수법을 적용하는 과정이 쉽지 않았습니다. 하지만 그 교수법을 통해 변화하는 학습자들의 모습과 배움의 깊이를 보며 과거의 수고로움 이 한 방에
날아갔습니다.







